欧盟超过80%的数字产品、服务、基础设施和知识产权依赖非 欧盟供应商。地缘政治碎片化加深,供应链日益被武器化,过 度的技术依赖正在成为战略负债。 竞争...
2026-08-03 14 TMT行业报告
根据调研,可以认为虚拟主播用户在虚拟主播直播上已经形成了一定的观看习惯,用户显示出较高频次的观看意向。每天 观看2-5次的用户占比最高,达到40.5%;保持每天观看一次的用户比例达到23%。总时长方面,用户每周平均观看超10 小时虚拟主播直播的比例达到69.1%。目前中国用户主要通过原生渠道、媒体、圈层社交以及衍生品触达。调研发现,目前主要触达方式依旧是以视频/直播平 台为主,在各年龄段中比例都超过了70%,可以认为虚拟主播触达依旧强调原生内容的渠道性;同时,可以发现对于30 岁以上用户而言,达到15%的用户会通过媒体渠道触达。用户对三种不同运营背景的虚拟主播都表现出了较强的偏好,三类运营背景的选择度全都超过50%,其中个人势主播相对 更受偏爱,选中率达到86%。虚拟主播用户中“单推人”类型占比较少,为9.2%;用户关注的主播数量主要集中于2至5 位,该类用户占比达到77%。总体来看用户选择观看虚拟主播的原因主要在于新鲜感与互动性,超过70%的用户因为媒体新闻等而选择观看虚拟主播直 播。
同时,虚拟主播与传统主播最大的区别在于其外显形象,这也是用户选择发现观看一个新虚拟主播的首要因素。虚拟主播本身除了外显形象,也包含丰富的角色设定,接近9成的用户认为虚拟主播的人物设定是对于虚拟主播非常重要 的内容要素。对于虚拟主播的“中之人”(虚拟主播的表演者),用户表现出了较低的宽容度,约60%用户认为披露虚拟 形象背后的“中之人”可能有损自己对虚拟主播的支持度。虚拟主播普遍存在较多的“小众梗”和独特表达,因此新用户对虚拟主播的改进需求主要集中于观众互动以及宣传扩圈上 以期能够快速融入对应的圈层。随着用户观看年数的上升,用户逐渐融入对应的客群,这时用户主要希望就虚拟形象、直 播内容等核心产品力部分进行提升。根据调研,用户付费意愿与关注的主播数量呈现出正相关关系。可以认为,随着用户卷入程度的加深,用户更倾向于关注 复数位主播,并且随着卷入程度加深更倾向于为主播进行付费。随着技术迭代更新,虚拟直播的使用门槛和操作成本不断降低,原本中心化、层级化的行业生态会迎来革新 —— 以企业势为代表的PGC用户倾向于采用更前沿、精准度更高的技术,针对客群逐渐锁定为高标准、专业性强的商业化场景; 以个人势为代表的UGC用户在有限预算内采用功能集成化的设备和软件,使用场景也更强调互动性和娱乐性。

标签: TMT行业报告
相关文章
欧盟超过80%的数字产品、服务、基础设施和知识产权依赖非 欧盟供应商。地缘政治碎片化加深,供应链日益被武器化,过 度的技术依赖正在成为战略负债。 竞争...
2026-08-03 14 TMT行业报告
人工智能展现硬核实力和蓬勃活力。我国在基础大模型、人形 机器人等领域形成一批具有国际影响力的创新成果,实现从跟跑到 并跑的跨越。世界知识产权组织报告显...
2026-08-02 25 TMT行业报告
2026年是“十五五”开局之年,是迈向2035和2050这两个关键年份的重要节点,更是新的全球大周期的重要开端。面 对新周期,替代实验室以独创的“替代...
2026-07-14 105 TMT行业报告
AI漫剧:200亿市场崛起,一年跑完短剧五年之路。2025年,AI漫剧成为行业核心风口,从小众形态迅速崛起为全平台布 局的新赛道。依托低成本、高产能、...
2026-07-08 57 TMT行业报告
最新留言