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2026-08-03 13 TMT行业报告
随着文化产业逐渐发展、消费水平上升,消费者对于文化娱乐产品的需求 逐步增加与升级,围绕影视、动漫、游戏等 IP 的周边授权商品产业也正处 于高速发展之中。本篇报告意在通过分析美日两大市场,梳理其文娱 IP 端 格局和消费者群体特征/习惯,分析周边产品企业商业模式,对比国内市场 以提供投资逻辑与方向。 文娱 IP、周边产业和消费者并不是传统的上下游关系,而是一个三角形结 构,消费者与 IP 原作品之间的关系形成要早于周边商品的介入。但为方便 起见,我们仍采取 IP 与文娱企业、周边产业企业、消费者与市场的顺序进 行分析。
美国的文化娱乐行业起步较早,随着报纸、期刊与电影的逐步普及,自 20 世纪 30 年代起诞生了最早一批广为人知的人物形象、故事设定与后来的知 名企业,例如迪士尼的公主系列、DC 的超级英雄等。并在发展中形成了一 些 IP 构建的重要固有模式,总结起来可分为两点。一是存在明确的核心人 物(群体)。这一方面是受美国社会固有的个人主义影响,另一方面标志 性人物可以起到类似于 Logo 的作用,利于在当时较差的资讯传播渠道中提 升知名度与辨识度。此外,20 世纪 30 年代正值萧条期,随后紧接第二次世 界大战和越战时期,美国的经济社会环境受到较大的负面影响,文化娱乐 产品的消费者需要转嫁现实压力并寻求慰藉,类似于超级英雄、王子与公 主的概念正好满足了这一需求。 二是大世界观+长故事线。早期文娱产业尚不发达,内容多数依靠发行公司 创作,为保证热度与销量,以成功作品作为基础进行扩展或是引入新人物 都是常见做法;将多个成功作品统一至一个世界观中也能有效的覆盖更多 消费者群体。
随着世界观扩大和 IP 价值的上升,制作方更不可能选择将其 完结,因此故事剧情也不断延伸。 近一个世纪以来这类 “关键人物+广阔世界观+永不落幕的剧情”的模式基 本被沿承了下来,导致许多 IP 特别是发展时间较长、规模较大的 IP 在内容 和目标群体定位上逐渐趋同甚至重合,如漫威与 DC 的超级英雄、迪士尼 公主与芭比娃娃。这一模式也导致企业的先发优势变得明显,大企业占据 主导地位。起步越早,则故事越长、人物越多、世界观越大,也有着更多 的粉丝群体。迪士尼、漫威、DC 等企业各自构建出“XX 宇宙”式的庞大 世界观,成为了行业中的主导力量。它们也有能力将 IP 从单一载体扩展至 多种表现形式,进一步增加 IP 影响力与价值。

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