欧盟超过80%的数字产品、服务、基础设施和知识产权依赖非 欧盟供应商。地缘政治碎片化加深,供应链日益被武器化,过 度的技术依赖正在成为战略负债。 竞争...
2026-08-03 13 TMT行业报告
2020 年中国游戏用户规模超过 6.6 亿,在疫情影响下,线上娱乐行为更加频繁,游戏用 户也进一步提升,但目前国内游戏对于用户的渗透已处于较高水平,随着疫情的可控, 居家经济红利也将进一步弱化,2021 年 1-3 月移动游戏市场同比增长率仅为 6.25%, 相比于 2020 年第一季度同比增速出现下滑。从产业层面来看,为防止中国游戏用户及 市场规模的下滑,从多渠道继续补充用户仍是重点,比如从社交平台、新闻资讯、阅读平 台等多个平台进行用户的获取,进而维持游戏产业用户及市场规模的稳定。预估 2020 年证券市场主要上市游戏企业销售费用出现较大幅度提升,达到 35.5%,相关企业的营收增速仅为 23%,这一对比数据显示,企业用户增长压力持续提 升。
在游戏企业大量投放效果广告进行用户增长的背景下,所吸引用户的真实性与长期 留存成为关键,寻找更优质用户流量成企业核心诉求,更可靠的流量渠道与能筛选出优 质用户的算法也成为了游戏企业获客的重要助力。 游戏效果广告:指游戏广告主只需要为可衡量的结果付费,通常以用户点击、下载、注 册、激活等维度衡量2020 年中重度移动游戏市场规模达到 1969.4 亿元,内购商业模式的高度成熟成为中 重度游戏市场规模提升的关键,其变现方式也在持续优化,例如依托于卡牌游戏快速兴 起的抽卡模式、起源于电竞游戏的赛季通行证模式等。但同时,内购模式也面临着一些 挑战,例如用户对于部分游戏产品逼氪行为的厌倦、零氪用户始终占据较高比例等,基 于此,游戏产业现阶段也需要一些商业模式的创新,比如在广告模式上进一步探索,挖 掘更多不付费或低用户的潜力与价值,围绕 IP 进行产业链的衍生,二次挖掘流量价值。

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