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2026-08-02 29 电子行业报告
非球面透镜基于凸透镜优化而来,体积/重量偏大,应用逐渐减少。非球面透镜方案缩短焦距 主要有两条路径,一是增加透镜厚度以增加透镜中央与边缘厚度差,增强透镜对光线的折射 能力;二是设臵多组透镜叠加以缩短整体透镜模组焦距。但是这两条路径在缩短焦距的同时 均增加了成像模组的体积,与轻薄化的设计诉求相悖,阻碍了其在 VR 头显领域的进一步应 用。 菲涅尔透镜本质是扁平版凸透镜,体积相对较小,生产工艺成熟,被市场广泛采用。菲涅尔 透镜是普通凸透镜连续的曲面被截为一段段曲率不变的不连续曲面,可以被视作一系列的棱 镜按照环形排列,边缘尖锐而中心光滑,看上去有一圈圈的纹路。菲涅尔透镜在传统透镜的 基础上去掉直线传播的部分而保留发生折射的曲面,从而达到省下大量材料同时又达到相同 的聚光效果。其光学原理是光传播的方向在介质中不会改变(散射光除外),而是在介质的 表面偏离,因此,去掉透镜中心的大部分材料不会影响成像。 Pancake 光学方案将光路多次折返,大幅压缩 VR 光学总长(镜头中镜片的第一面到像面的 距离)。Pancake 方案利用半透半反偏振膜的透镜系统折叠光学路径,光线在镜片、相位延 迟片以及反射式偏振片之间多次折返,最终从反射式偏振片射出进入人眼。Pancake 方案的 核心思路是通过折叠光路压缩屏幕与透镜之间的距离,是当前 VR 头显轻薄化的主流选择, 工艺成熟、成本可控,已可实现大规模量产,预计将在短中期内将迎来广泛应用。
据 Wellsenn XR,目前,非球面透镜与菲涅尔透镜的 TTL 约为 40-50mm,Pancake 光学方案的 TTL 约 为 18-25mm。相较于人眼自然成像,VR 头显屏幕发出的光线没有深度信息,光学模组焦距固定。当设备 使用时候,人眼焦点调节与成像纵深感不匹配,由此产生视觉辐辏调节冲突(VAC),使得 用户在佩戴 VR 头显一段时间后会感到头晕或疲劳。视觉辐辏调节冲突的解决方案一般有两 种,一种是在显示屏幕中加入深度位臵信息,使人眼在看到图像时能够自由调节焦距,另一 种是通过 VR 光学变焦设计,根据显示屏和眼睛观看的位臵实时改变焦平面,让二维屏幕实 现三维景深,从而实现辐辏和调焦协调。 VR 光学变焦方案中目前较为成熟的是机械式可变焦显示,其原理是通过图像处理技术,定 位瞳孔中心坐标,利用内臵算法推算人眼的注视点,通过电机+齿轮模组推动分光镜完成可 变焦,以实现镜片和注视点多个自由度的实时变化。机械式可变焦可与眼动追踪技术相结合, 基于眼部细微特征变化校订模组焦距,模拟人眼自然成像,可以明显减缓 VAC 带来的眩晕 问题。目前,Pancake 与机械式可变焦技术已经逐渐走向成熟,Pancake+可变焦+眼球追踪 有望成为新一代 VR 头显的主流趋势。Meta Half Dome 2 原型机,就是在折叠光路模组中加 入了机械式变焦系统,其采用了音圈致动器和弯曲铰链阵列,配合眼动追踪可实现无级变焦 调节。

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