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2026-08-02 27 电子行业报告
虚拟现实(Virtual Reality,VR)与增强现实(Augmented Reality,AR)均 有望成为元宇宙入口,但存在诸多差异。 1) 应用:VR 强调虚拟沉浸,与现实世界隔绝,适用于大段休闲时间的泛娱乐 和泛社交场景,如游戏、视频、直播、展览、教育培训等;AR 强调虚实融 合和可移动性,可帮助解放双手,用于与现实相关的大多数场景,如工业 生产、医疗、信息提示等; 2) 市场潜力:VR 因沉浸、交互特性定位为媒介载体,有望对游戏机、投影仪、 电视等娱乐电子设备进行取代,进而渗透至健身、医疗、教育等场景进行 辅助,我们预期长期出货量有望达 4000 万台到数亿台;AR 因连接现实应 用更广泛,最终一体机形式有望取代手机成为新一代生产力工具,因此更 具市场发展潜力; 3) 硬件:两者诸多技术互通,但 AR 光学系统更复杂,且轻量化要求与性能矛 盾更大,尚待零部件迭代,目前苹果、Meta 等海外巨头皆尚未完成产品定 义,仍处于硬件发展早期阶段;VR 发展基本成熟,目前聚焦硬件性能升级 和软件生态建立。根据上述各年的 VR 驱动因素,预测 VR 在中短期 3-4 年的出货量数据。VR 出货量整体增长趋势受硬件性能迭代、内容生态改善等因素推动,各年出 货预测则参考待出新品数量、新品突破水平以及具体发售时间等因素。一 方面预测增长率,参考 2020 年 Meta Quest 2 头显带动 VR 行业,给予多 产品待出的 2023 年和 2025 年较高增速;另一方面统计各 VR 头显品牌当 前销量和布局,分别预测各品牌未来出货水平。两个维度进行交叉验证和 数据调整,得到 2022 年-2026 年中短期阶段相对合理的 VR 出货量预测。
VR:长期(2026 年后)有望对游戏机、电视机等当下的电子设备形成替代 效应,出货量潜力空间或在上亿级。现阶段 VR 应用场景主要集中于游戏, 也出现少量视频、直播应用。未来,VR 应用有望向社交、办公等领域拓展 渗透,并为教育、医疗、工业设计等提供辅助支持。应用场景拓展驱动长 期 VR 出货量进一步增长。 我们认为,未来 VR 头显将对游戏机、电视机等当前硬件设备进行替代,同 时对相应的应用场景进行渗透。因此,针对各应用场景,我们参考游戏机、电视机当前出货量,以及社交、健身、设计等应用的覆盖用户数量,结合 设备使用年限(即换机频率),测算 VR 硬件的需求上限;参考 VR 头显当 前渗透率和传统硬件设备渗透率水平,分别假设远期 VR 硬件对各行业应用 的渗透率。通过详细测算,VR 出货量有潜力从 4-5 千万增长至上亿级。高移动性、解放双手,AR 具备相比 VR 更大的市场潜力。AR 具备虚实融合、 赋能现实的特性,使其定位为未来的生产力工具和计算平台,可适用于大 多数 B 端和 C 端场景;同时 AR 眼镜作为轻量化穿戴设备,具备移动性和 解放双手作用。硬件发展初期预计将以手机配件形式发行,可类比 TWS 耳 机和智能手表等可穿戴设备;未来一体机成熟后,将取代手机,拥有十亿 级出货量的广阔市场空间。 AR 短期受限于零部件不成熟,2025 年后有望完成 C 端产品定义、向 C 端 渗透。AR 硬件因光波导等零部件技术和轻量化要求掣肘,尚未推出相对成 熟能大规模放量的 C 端产品。我们认为,2022-2025 年为 AR 零部件加速 研发、技术积累阶段,光波导、显示、交互等众多技术模块有望取得突破 实现量产。2025 年前后,苹果和 Meta 预计将推出 AR 眼镜,两者市场地 位和技术积累强,有望完成 AR 眼镜的产品定义,开启 C 端渗透序幕,AR 进入硬件成长期。

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